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‘e-스포츠’ 종주국으로서 ‘e-스포츠’ 위상정립 절실하다!체계적으로 발전·육성시킬 ‘e-스포츠진흥원’ 조속히 설립해야
강영훈 기자  |  kangy423@naver.com
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승인 2022.09.27  11:21:39
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▲ [사진 = (사)한국E스포츠진흥협회]

e스포츠는 ‘electronic sports’의 줄임말로, 컴퓨터나 비디오 게임을 통해 승패를 가르는 스포츠를 말한다. 다른 말로는 ‘사이버 스포츠(cyber sports)’라고도 불린다. 간단히 말해 게임을 이용한 스포츠로 바둑, 장기처럼 두뇌를 이용한 멘탈 스포츠로 분류되고 있다. 우리가 흔히 게임이라고 부르는 비디오 게임의 역사는 1950년대에 시작되며 그 후 1970년대에 대중적인 인기를 끌기 시작해 최초의 e스포츠 대회가 1972년에 열리기도 했다. 그리고 1998년 ‘블리자드’ 사의 ‘스타크래프트’의 등장과 그 인기를 통해 TV 방송에서 e스포츠 경기를 볼 수 있게 되고 프로게이머가 하나의 직군으로서 인정받게 되었다. 현재에는 아시안 게임에서 정식종목으로 채택되기도 하는 등 일반 스포츠와 다를 바 없는 대우를 받고 있다. 이와 관련해 e스포츠 시장은 점차 발전하여 프로게이머들은 인기 스포츠 선수 못지않은 인기를 누리게 되었고 관련 사업 규모 또한 증가했다. 국내 e스포츠 시장 규모는 2019년 기준 약 1400억원으로 이는 2018년 약 1140억원보다 23% 가까이 상승했다. 하지만 그런 반면 e스포츠 산업에 대한 정부의 지원은 미비하다. 우리나라는 e스포츠 종주국이라고 일컬어지며 선수들이 뛰어난 실력을 통해 세계 무대를 누비며 실력을 뽐내고 있지만 국내 e스포츠 시장 규모는 글로벌 시장 규모에 비해서는 턱없이 작은 수준이다. 정부도 이를 문제시하여 갖가지 지원을 하겠다고 선언했지만 효과적인 지원책은 적었으며 좀 더 근본적인 대책과 지원이 필요한 실정이다.

 

   
▲ [사진 = (사)한국E스포츠진흥협회]

e스포츠 문화와 산업육성, 건전한 국민경제 발전 목표로

국내 e스포츠 발전을 위해 노력하는 한국e스포츠 진흥협회

2021년 10월 사단법인으로 정식 승인된 (사)한국e스포츠진흥협회(총회장 문기주)(이하 진흥협회)는 e스포츠 여가활동으로 국민의 여가선용기회 확대와 e스포츠 진흥발전 및 e스포츠 문화와 산업 육성을 통해 국민경제의 건전한 발전을 목적으로 하는 협회다. 이를 위해 건전한 e스포츠 활성화를 도모하기 위한 전문가를 양성,교육하고 있으며, e스포츠 전문 인력 및 전문지도자 육성프로그램 또한 개발하고 있다. 그 외에도 e스포츠 관련 학술연구 및 리서치 조사 용역사업, 건전한 가족여가 e스포츠 역량강화 및 종목 발굴 사업, 교육용 교재 발간 사업과 취약계층을 위한 e스포츠 서비스 제공사업 등을 진행하고 있다. 진흥협회는 한국e스포츠교육진흥원, 인재개발진흥원, 한국e스포츠학회, 부설기관으로 함께하고 있다.

 

진흥협회는 이를 통해 e스포츠에 대한 논문을 게재하고 인재를 양성하기 위한 교재 발간과 세미나/포럼도 앞장서겠다고 전했다. 특히 진흥협회는 프로게이머 뿐 아니라 아마추어 게이머 또한 e스포츠에서 주역이 되는 동시에 메타버스 등의 다양한 플랫폼으로 여러 종목을 발굴해 e스포츠의 저변을 넓히기 위해 노력하고 있다.

 

   
▲ [사진 = (사)한국E스포츠진흥협회]

다양한 문화진흥에 힘써

자라나는 청소년이 참여하는 e스포츠 만들고파

진흥협회 문기주 총회장은 e스포츠와 만나기 전부터 다양한 문화진흥에 힘쓴 인물이다. 대한디지털문화독립운동 선언식, 상록수디지로그월드영화제 대회장이며, 국제e스포츠포럼배 e스포츠대회 출범을 선포한 문화운동가이기도 하다. 또한 성공한 사업가로 기회가 될 때마다 장학금 기탁과 사회복지단체 기부를 아끼지 않고 있다. e스포츠 관련으로는 e스포츠대회 출범 외에도 e스포츠진흥협회의 광명시 유치, e스포츠아카데미센터 크로앙스 입점 등을 성사시키고 e스포츠를 여가와 노인복지의 영역까지 확장시키기 위해 활동 범위를 넓히고 있다.

문기주 회장이 e스포츠 대중화에 힘쓰는 이유는 영상매체가 교육과정에서 얼마나 좋은 작용을 하는지 알고 있기 때문이다. 중장년층은 e스포츠를 지나가다가 슬쩍 보는 정도지만 청소년과 청년층은 항상 PC나 모바일을 통해 게임을 즐기며 e스포츠를 관람하고 있다. e스포츠란 아이들의 자아가 성장하는데 굉장히 큰 영향을 주는 요소인 셈이다. 그런 만큼 문기주 총회장은 “자라나는 아이들이 스스로 e스포츠에 참여하며 건전하게 성장하는데 도움을 주고 싶다.”고 전했다. 이를 위해 필요한 것이 청소년들과 성인, 아마추어와 동호인들이 즐기고 활약할 수 있는 영역의 확대와 활성화다. 축구나 야구, 농구, 골프 등 여러 스포츠들이 거주지, 대학, 동아리 단위로 팀을 이루고 함께 경쟁하고, 참여하는 e스포츠 또한 프로의 활동이 아니라 동호인 활동이 활성화될 수 있는 장이 필요하다. 동호인 활동이 활성화되면 프로의 활동 또한 활성화되는 부가 효과를 누릴 수 있다. 또한 e스포츠는 몸을 쓰는데 서툴러 스포츠에서 소외되어 있는 아이들, 그리고 거동이 불편한 장애인들도 참여할 수 있는 점도 큰 강점이다. 문기주 회장은 “나이를 초월하고 성별을 떠나서 남녀노소 모두가 참여할 수 있는 전국민이 참여하는 e스포츠로 확대해 나가겠다.”고 포부를 전했다.

 

 

   
▲ [사진 = (사)한국E스포츠진흥협회]

폭력성•사행성 문제 해결할 것

광명을 e스포츠의 메카로

진흥협회는 e스포츠가 외면받는 가장 큰 이유인 폭력성과 사행성 문제도 해결하기 위해 노력 중이다. 청소년들이 가정 내에서 게임 관련으로 갈등을 겪는 이유가 이러한 점과 아이들의 게임중독 문제 때문이다. 이런 문제가 부각되다 보니 부모 입장에서는 아이들이 단순히 게임에 관심을 두는 정도일 뿐이어도 민감하게 반응할 수밖에 없다. 진흥협회는 이를 보완하고자 e스포츠에 관심이 많은 아이들이 전문적인 지식을 배울 수 있도록 수도권대학에 e스포츠관련학과 개설을 위해 준비하고 있다. 폭력성과 사행성 문제도 법제화와 전문성 보완을 통해 해결하고자 노력 중이다.

더불어 e스포츠 동호인들이 겪을 수 있는 병폐적 요소를 사전 예방하기 위해 인성교육 프로그램을 개발해 명량한 사회 기풍 조성을 기여할 예정이라고 전했다. 진흥협회 측은 “대한체육회 인정단체로서의 e스포츠 종목이 국민생활체육전담지도자 및 e스포츠지도자 등에게 인성교육 프로그램을 보급하여 활기차고 건강한 e스포츠 종목이 국민 생활 속에 기여 하고자한다.”고 밝혔다. 이를 위해 진흥협회가 e스포츠의 메카로 선택한 곳이 광명시다. 이에 대해 진흥협회 측은 “경기도는 다양한 스포츠가 활성화된 곳”이라며 “지리적으로 접근성과 교통이 편리하며 돔구장이 있어 경기를 진행하기도 좋은 최적의 환경을 갖추고 있다“고 전했다. 시에서도 관심이 높아 적극적으로 지원하고자 다양한 방법을 모색 중이다. 문기주 총회장은 “광명이 e스포츠의 메카이자 허브로서 역할을 할 것이라 기대한다”고 밝혔다.

 


e스포츠를 여가와 노인복지 영역으로 확장, 치매예방 등 사회적 비용 크게 줄여

문기주 총회장 “노인 정신건강•여가복지, 게임으로 해결할 수 있어”

문기주 총회장은 e스포츠 대중화가 필요한 이유 중 하나로 메타버스를 통해 나이든 사람도 가상공간을 통한 자아실현이 가능한 점을 꼽는다. 나이가 들어 거동이 불편하더라도 요양보호사 등의 도움을 받으며 일상생활을 할 수 있다. 하지만 여가는 그렇지 못하다. 어르신들 치매 예방에 고스톱이 좋다는 속설이 있듯 나이를 먹어 뇌가 퇴화하는 것을 막아주는 것은 정신적인 활동을 할 수 있는 여가활동이다. 하지만 거동이 불편한 노인은 이조차도 어려운 것이 현실이다. 그런 반면 가상공간을 활용하는 게임은 거동이 불편한 노인도 여가 상대를 찾을 수 있으며 다른 여가활동처럼 별도의 공간도 필요하지 않다. 특히 문기주 총회장은 e스포츠가 최신게임을 통해 젊은 층을 중심으로 확산하고 있지만 중장년층이 좋아하는 바둑, 장기, 축구, 야구, 골프 등도 온라인 게임을 통한 e스포츠화의 가능성을 높게 보고 있다. 이러한 게임을 통해 노인들은 뇌의 퇴화를 막을 수 있으며 동시에 자아실현도 가능하다. e스포츠는 이만큼 잠재력이 무궁무진하며 지금보다 진행되는 종목을 다양화하고 e스포츠를 대중화시켜 많은 사람들이 게임을 접할 수 있는 환경을 만드는 것이 문기주 총회장의 목표다.

아울러 이를 위해 e스포츠 1,2급 자격을 보유한 전문가 육성의 필요성도 주장하고 있다. 건강 문제를 도와주는 요양보호사가 존재하는 것처럼 이제 노년층이 되어도 뇌의 퇴화를 막고 자아를 실현할 수 있도록 여가복지사가 필요한 시대가 됐다. 노년층의 여가를 위해서는 e스포츠를 이용하는 것이 가장 좋기 때문에 이를 위한 여가복지사 또한 e스포츠의 전문가가 될 필요가 있다. 문기주 총회장은 e스포츠의 대중화와 e스포츠를 활용하는 여가복지사가 노년층의 정신건강과 문화 복지 환경을 개선하는 시작점이 될 것이라고 전했다.

 

   
▲ [사진 = (사)한국E스포츠진흥협회]

e스포츠 산업 국가 지원 미비해

e스포츠 종주국 무색

우리나라는 e스포츠 산업이 발전한 초기부터 선수들의 뛰어난 실력을 통해 e스포츠 종주국이라는 소리를 들어왔다. 우스갯말로 해외게임사들로부터 ‘한국인 난이도’를 따로 만들어야한다는 소리를 듣기도 했으며 각종 대회에서 한국인들이 우승을 휩쓰는 것은 흔히 볼 수 있는 광경이었다. 어떤 대회에서는 해외 팀으로 스카우트된 한국 선수들이 그 나라 소속으로 대회에 나가 국제 대회인데도 선수 중 한국인이 아닌 선수를 찾아보기 힘든 일도 있었다. 그러나 이런 성과에도 무색하게 정부로부터의 e스포츠 관련 지원은 상당히 부족한 편이다. 한창 e스포츠 산업이 성장하던 때에 셧다운제가 게임업계의 발목을 잡기도 했으며 그 탓에 ‘e스포츠 종주국’이라는 말은 다소 무색해진 말이 되었다.

문기주 총회장은 이러한 상황을 해결하기 위해서 정부의 지원이 필요하며 정부 또한 지원하겠다는 의사를 밝혔지만 정부에 e스포츠 관련 조직조차 없는 점을 지적한다. 정부기관 내에는 문화체육관광부 내에 e스포츠 진흥자문위원회를 두고 있는 것이 고작이다. e스포츠 진흥자문위원회는 e스포츠 진흥개발을 위한 정책 개발 및 지원방안 협의도 가능한 조직이지만 정작 그 협의조차 이루어진 적이 없다. 이런 상황이기에 정부에서 지원을 해주겠다고 말해도 이를 선뜻 믿을 수 없는 것이 현실이다.

아울러 국내에서 e스포츠 산업에 대한 지원 대부분은 한국 콘텐츠 진흥원에서 이루어진다. e스포츠의 경우는 e스포츠 상설 경기장 구축 및 운영 사업을 위해 24억원, e스포츠활성화 지원사업으로 7억여원 정도를 지원하는 것이 전부다. 2020년 기준 국내 e스포츠 산업규모가 1200억여원인 것을 고려하면 턱없이 부족한 액수다. 특히 코로나19 판데믹으로 인해 산업규모가 2019년에 비해 13% 이상 감소한 것을 생각하면 더욱 지원이 절실하다. 이외에도 국민체육진흥공단에서 국민체육진흥을 위해 종합적인 지원을 하는 가운데 e스포츠에 대한 지원은 없다. 그나마 지원이라고 할 수 있는 것은 대한체육회 준회원 가맹단체인 한국 e스포츠협회의 인건비 지원 외에는 없는 것이 현실이다.

 


예산확보, 지속발전 위해 e-스포츠진흥원 필요해

선수층 뿐 아니라 전국민이 즐길 수 있는 e스포츠 도모

문기주 총회장은 한국 e-스포츠진흥원을 만들어야한다고 주장한다. 이제 e스포츠는 축구나 야구, 농구처럼 대중 스포츠의 영역으로 나아가고 있다. 이를 발전시키기 위해서는 e스포츠리그를 관리하고 범국민 생활화를 위한 보급과 지도, e스포츠 전반의 발전에 필요한 종합적인 계획이 필요하다. 현재처럼 제대로 된 지원도 받지 못하면서 건전하게 성장하는 것은 불가능에 가깝다. 우리나라는 e스포츠 종주국이라는 소리를 듣고 있지만 이는 선수들의 뛰어난 역량에 기댄 것에 불과하다. 그나마 선수들의 역량 또한 국가의 지원을 받으며 설비를 갖춘 중국, 미국 선수들에게 뒤처지는 경우도 이제는 어렵지 않게 볼 수 있다.

특히 지원미비로 인해 뛰어난 선수층이 해외로 유출되는 일은 이제 드물지 않은 일이다.지금이라도 이러한 인력유출을 막고 체계적인 계획과 지원이 필요하며 이를 위해 필요한 것이 e-스포츠진흥원이다. 키우는 화초에 가끔 생각날 때마다 물을 준다면 화초가 크지 못한다. 보다 정기적이고 계획적인 관리가 필요하다. e-스포츠 역시 정기적인 지원과 그 지원을 활용할 체계적인 계획이 필요하다. 더욱이 단순히 선수층만 지원하는 것이 아니라 e스포츠에 관한 우리나라 게임산업 전반을 지원하고 이를 국민에게 보급하기 위해서는 전담하는 기관과 단체가 필요하다. 또한 e스포츠는 주로 이를 개발한 회사에서 맡고 있어 관련 규정이나 e스포츠에 관한 기준이 명확하지 않다는 단점을 갖고 있다. 남녀노소 전 국민이 스포츠로서 e스포츠를 즐기기 위해서는 이러한 기준을 명확히 정할 곳도 필요하다. 이를 위해서 필요한 것이 e-스포츠진흥원이다. 정부가 e스포츠 진흥에 의지가 있다면 우선 이 e-스포츠진흥원부터 만들어 단발적인 지원이 아니라 점진적이고 체계적인 발전을 위해 노력해야한다는 것이 문기주 총회장의 설명이다.

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